Mortal Kombat 3

image Mortal Kombat II było kochane przez rzesze fanów. Krew lała się tam litrami, Fatality były brutalniejsze niż zwykle. Mortal Kombat 3 stało się całkowicie inną grą. Wiele elementów MKII uległo ogromnej zmianie. System walki został świetnie rozbudowany, do gry dołączyły nowe twarze, a większość z tych, które wystąpiły w poprzedniej części uległa przebudowie. Trzecia odsłona turnieju stała się czymś zupełnie nowym, czymś przez co powstały dwie kolejne poboczne części - Ultimate MK3 i MK Trilogy. Większość fanów serii, z którą się zgadzam, uważa, że MK3 jest niedopracowane. Brakuje tu kilku postaci, które stały się wizerunkiem Mortal Kombat, niektóre wykończenia są po prostu słabe i mało brutalne. Możliwe, że gdyby twórcy nie śpieszyli się z wydaniem MK3 i odrobinę je dopracowali, UMK3 i MKT nie byłyby potrzebne. Gra jak każda, ma swoje wady jak i zalety. Pomimo wszystko warto poświęcić jej odrobinę swojego czasu i zapoznać się z nią chociaż w teorii. Stanowi ona świetny wstęp do dwóch kolejnych odsłon.

GRAFIKA I MUZYKA

image Grafika jest jaka jest. Może na dzisiejsze czasy najlepiej się ona nie prezentuje. Mimo wszystko mi się podoba i piksele praktycznie wcale mi nie przeszkadzają. Animacje są płynne - w dodatku wystarczy popatrzeć na postać w trakcie wykonywania combosa - wszystko to najpierw trzeba było sfotografować i obrobić, a na koniec skleić w jedną spójną animację. Na mnie do dzisiaj robi to wrażenie. Zajmijmy się także muzyką. Forden' owi należą się owacje na stojąco. Jak zawsze wykonał kawał świetnej roboty. Jego muzyka tworzy niepowtarzalny nastrój świetnie komponując się z arenami, na których pełni rolę podkładu. Muzyka w Mortal Kombat zawsze mi się podobała. Tutaj jest ona czasami energiczna, czasami spokojna, czasami ciężka. Nie potrafię sobie wyobrazić grania w MK3 z wyłączonymi głośnikami. Odgłosy walki brzmią jak zawsze dobrze.

SYSTEM WALKI

image Jak już wspomniałem na wstępie, system walki został rozbudowany. Może najpierw przypomnę podstawy. Poruszać możemy się w 4 kierunkach - przód, tył, dół, góra. W walce używamy 4 przycisków walki: HP, LP, HK, LK. Dodatkowo mamy dostępny guzik BL - odpowiedzialny za blokowanie ataków przeciwnika. I tutaj pojawia się pierwsza nowość: R (run - bieg). Połączenie go z kierunkiem odpowiedzialnym za poruszanie się do przodu skutkuje tym, że nasz zawodnik zaczyna biec - umożliwia nam to szybkie dostanie się do rywala oraz bardzo mocną i szybką presję. Zielony pasek widoczny pod paskiem zdrowia postaci to właśnie pasek odpowiedzialny za bieg - jest on wyładowywany z każdym wirtualnym przebiegniętym metrem. Lecz to jeszcze nic w porówaniu z kolejną nowością. Prawdziwą innowacją okazały się combosy. Dzięki nim cała walka wygląda wręcz spektakularnie i znacznie zyskuje na dynamice. Każdy wojownik ma kombinacje odpowiedzialne za dane combo. Aby je wykonać musimy stać tuż przy przeciwniku i szybko wykonać sekwencję. Wówczas nasz fighter będzie okładać wroga pięściami i nogami zadając często masakryczne obrażenia. W trakcie wykonywania combosów, stan zielonego paska praktycznie spada do zera, co zabezpiecza przed ciągnięciem combosów w nieskończoność. Combosy to jeden z elementów, który tworzy tą grę wartej uwagi, i który do dziś jest nieodłączną częścią smoczej serii.

Jednak to tylko czysto teoretycznie. W praktyce większość combosów jest niezbalansowana, przez co można zadać naprawdę ogromne obrażenia bez dłuższego czasu spędzonego na trenowaniu ich. Combosów niestety nie można zaczynać z powietrza, przez co gra wiele traci. System combosów tutaj można określić mianem "raczkującego". Prawdziwy jego potencjał został tak naprawdę wykorzystany dopiero w UMK3. Ogólnie MK3 nigdy nie było i nie będzie grą, w którą gra duża ilość osób - właśnie przez spore ograniczenia i tak naprawdę brak zaawansowanych juggli (w porównaniu do UMK3 całkiem niskie kary po aaHP, a także bardzo ograniczone możliwości resetowania combosów z pomocą cancel HP). Trzeba tutaj też wspomnieć o tym jak zwiększenie dynamiki walki wpłynęło na grę. Z jednej strony gra jest znacznie szybsza niż poprzedniczka i nie daje nam możliwości grać inaczej niż tylko bardzo agresywnie. Z drugiej strony jednak, praktycznie nie pozwala to na tzw. szachy w grze. Ciężko tutaj zwodzić przeciwnika, co wielu oldschoolowym graczom po prostu się nie spodobało. Nadal można stosować zagrywki robiące sieczkę z mózgu rywala, jednak nie odgrywa to tutaj tak wielkiej roli jak w MKII.

BRUTALNOŚĆ

image Bez brutalności Mortal Kombat nie ma racji bytu. :-) Tutaj niestety brutalność wzbudza mieszane uczucia. Fatale stały się naprawdę słabe: np. wykończenie Sheevy, w którym to wbija pokonanego przeciwnika w podłogę. Nie wygląda to zbyt ciekawie. Największe kontrowersje wzbudzają jednak Fatality uznawane za "idiotyczne". Chyba najlepszym przykładem jest właśnie wykończenie w Jaxa, w którym to rozrasta się do gigantycznych rozmiarów i rozdeptuje przeciwnika. Drugą sprawą są wykończenia, po których zostają rozsypane po podłodze kości oponenta. Czasem po przeciwniku zostaje kilka stosów żeber, 2 czaszki i 5 kręgosłupów. Niektóre Fatality na szczęście trzymają jakiś poziom i wykonuje się je z uśmiechem na twarzy. Ogólnie jest dosyć duże zróżnicowanie w sposobie posyłania rywali na drugi świat. Możemy spalać, ćwiartować, czy nawet obdzierać ze skóry. Przejdźmy więc dalej. Kolejnymi wykończeniami, które należałoby zmienić, lub nalepiej usunąć są: Friendship (miły gest w stronę rywala) i Babality (zmiana przegranego w płaczące dziecko). Dla niektórych fajny dodatek urozmaicający rozgrywkę, lecz dla mnie to dwa zakończenia krwawej rzezi psujące całą zabawę. Zostawiając już podstawowe wykończenia przejdźmy do nowości. MK3 zostało wzbogacone o tzw. Animality. Polega ono na tym, że nasz wojownik zmienia się w charakterystyczne (chociaż nie zawsze!) dla niego zwierzę i w brutalny sposób wykańcza przeciwnika. Pomysł jak najbardziej ciekawy. Większość Animalit trzyma poziom i pokazuje krwawą stronę tej gry.

POSTACIE

image Jak widać ich liczba przerasta liczbę fighterów z MKII. Do wybrania mamy ich tutaj 15. Z MKII zostali: Shang Tsung (tutaj w nowej, jeszcze lepszej niż poprzednio odsłonie), Jax (dodano mu mechaniczne ręce), Liu Kang (wygląda bardziej azjatycko niż w MKII - zdecydowanie jego najlepszy design), Kung Lao (całkowicie odmieniony strój - wygląda przyzwoicie) i Sub-Zero (niestety zdjęto mu maskę). Z MKI powróciła Sonya (design przypomina ten z MKI) i Kano (całkowicie odmieniony - wygląda jeszcze groźniej). Nie zabrakło także nowych twarzy, a mianowicie: Sindel (matka Kitany), Stryker (obrońca prawa), Nightwolf (historyk i konserwant kultury swojego ludu), Sheeva (przedstawicielka rasy Shokan), Kabal (członek klanu Black Dragon), Smoke, Cyrax i Sektor (cybernetyczni ninja z Lin Kuei). Jak już wspomniałem, brakuje tu kilku ważnych postaci takich jak Scorpion, Reptile, Kitana, czy Mileena. Właśnie ich brak także przyczynił się do tego, że gra nie jest tak popularna jak jej poprzedniczka. Oprócz grywalnych postaci możemy spotkać się też z postaciami ukrytymi. W tej części taką postacią jest Noob Saibot. Jest on tylko zaciemnionym modelem Kano nieposiadającym ciosów specjalnych. Możemy zmierzyć się z nim po wpisaniu odpowiedniego kodu.

ARENY

image Po raz pierwszy mogę przyznać, że areny są naprawdę mroczne. Niemalże na wszystkich dominują ciemne barwy. W MK3 możemy walczyć aż w 13 miejscach: The Subway, The Street, The Bank, Rooftop, The Balcony, The Bridge, Soul Chamber, Shao Kahn Tower, The Temple, Graveyard, The Pit 3, Noob's Dorfen (bonus), The Hidden Portal (bonus). Wszystkie areny wyglądają cudownie - widać drobne szczegóły, na niektórych występują różne ruchome elementy. Właśnie w tej części stworzono tzw. multilevelowość aren. Oznacza to, że w trakcie walki, wykonując uppercut można przenieść się z jednej areny na drugą. Wygląda to bardzo ciekawie, a przede wszystkim świetnie urozmaica rozgrywkę i daje nam kilka sekund na przemyślenie taktyki na dalszą część walki.

TRYBY GRY

image Jak zawsze ten element pozostaje niemalże niezmieniony. Tak samo jak w poprzednich dwóch częściach mamy dostępny tylko jeden tryb, który umożliwia zagranie nam z komputerem lub z drugim graczem. W pierwszym wariancie zaszła drobna zmiana. W MKI i MKII natychmaiast po wybraniu wojownika pojawiała nam się drabinka turniejowa. Jednak tutaj możemy dokonać wyboru na jakiej wieży chcemy walczyć. Dostępne są: Novice (najmniejsza), Warrior (średnia) oraz największa - Master. Wraz z ich wzrostem rośnie poziom trudności. Na drabince turniejowej spotkamy kilku podstawowych fighterów oraz dwóch bossów - Motaro (potężny centaur) i Shao Kahna (boss z MKII). Przyjrzyjmy się teraz wariantowi numer 2 - czyli pojedynkom pomiędzy dwoma żywymi graczami. W sumie nie odznacza się niczym specjalnym poza tym, że po wybraniu wojowników, postacie pojawiają się na dużo lepiej przygotowanym niż w MKI i MKII tzw. Versus Screen. W trakcie ładowania gry mamy tam możliwość wpisywania całkiem ciekawych kodów - tzw. Kombat Kodes. Warto też wspomnieć o trybie dostępnym tylko dla użytkowników PC i niektórych wersji konsolowych, a mianowicie Tournament. Polega on na tym, że dwóch graczy lub jeden gracz i komputer wybierają do 9 wojowników. Po załadowaniu natychmiast, bez odliczania zaczyna się walka. Kiedy zabijemy jedną postać ta wybucha i z rogu ekranu wyskakuje druga. I tak do śmierci jednego z teamów.

PODSUMOWANIE

Krótko mówiąc, gra jest niedopracowana. Brakuje tu kilku wojowników, którzy przez dwie pierwsze części zostali najpopularniejszymi twarzami całej smoczej serii. Najbardziej odczułem brak swojego ulubieńca - Scorpiona. Niektórym, nie podobają się różne zmiany - najbardziej kontrowersyjny jest chyba właśnie dynamiczny system walki. Wykończenia w porównaniu z tymi z MKII są słabe, co nie zmienia faktu, że kilkanaście z nich jest naprawdę świetnych. W grze możemy znaleźć też kilka nowości, które potrafią urozmaicić rozgrywkę - combosy, bieg, czy nowe zakończenie pojedynku - Animality. Muzyka jak zawsze świetna. Jednak pomimo niektórych wad i niedociągnięć można zagrać w MK3, choć zdecydowanie bardziej polecam pominięcie tej części i zagranie w UMK3.

- johnx