Mortal Kombat

image Jest czerwiec 2014. Pojawia się pierwszy trailer Mortal Kombat X. Budzi on raczej pozytywne uczucia u graczy. Mamy odświeżone ikony Mortal Kombat - Scorpiona i Sub-Zero, którzy solidnie się młócą - są X-Raye, interaktywne otoczenie, jest efekciarski Fatal na sam koniec. Kilka dni później odbywają się targi E3, na których zaprezentowane zostają nowe postacie (D'Vorah, Ferra/Torr, Cassie Cage, Kotal Kahn). Budzą one bardzo mieszane uczucia wśród fanów. Podobnie było z systemem walki, który do złudzenia przypominał Injustice: Gods Among Us stworzone przez Netherrealm Studios ponad 2 lata po Mortal Kombat 9. Dziś jednak mija już sporo czasu od premiery nowej odsłony MK, a co za tym idzie - po spędzeniu z tą grą kilkudziesięciu godzin uznaję, że mogę już się wypowiedzieć na jej temat, nie popełniając przy tym gaf jak niektórzy recenzenci, którzy twierdzą np., że system walki różni się TYLKO TROCHĘ od tego z MK9 (a recenzji z takimi kwiatkami nie brakuje).

PROMOCJA GRY

image Na samym początku myślę, że warto wspomnieć o tym jak wiele pracy zostało włożone w promocję MKX. Od kilku miesięcy przed premierą gry organizowane były tzw. Kombat Kasts. Były to transmisje live realizowane za pośrednictwem twitch.tv. W trakcie ok. godzinnych streamów, ludzie którzy pracują w Netherrealm Studios prezentowali widzom nową odsłonę Mortal Kombat, rozmawiali z innymi twórcami gry a także na sam koniec odgrywali turniejowe best of 3. Kolejne transmisje tylko zachęcały fanów do kupna MKX - każda coraz bardziej zwiększała apetyt na grę. Do reklamy przyczynił się także zespół System of a Down - pod koniec marca pojawił się spot telewizyjny MKX z utworem "Chop Suey" w tle, natomiast z początku kwietnia do sieci został wrzucony oficjalny trailer z tym samym podkładem.

14 KWIETNIA 2015

image Po długim czasie oczekiwania nadszedł dzień premiery. Posiadacze konsol PS4 i X1, którzy zakupili grę w pre-orderze mogli cieszyć się nią nawet kilka dni wcześniej. Niestety wersja PC, jako że była udostępniana za pośrednictwem platformy Steam mogła zostać uruchomiona dopiero w dniu premiery. Już na samym początku spotkała mnie seria ogromnych rozczarowań. Grę w wersji pudełkowej zakupiłem w pre-orderze sporo przed premierą. Kurier zawitał do mnie 13 kwietnia - więc liczyłem, że uda się w ten sam dzień zagrać. Nic bardziej mylnego. Gra miała zostać odblokowana dopiero kolejnego dnia (jak tu lubić dystrybucję cyfrową?). Tak też się stało. Jednak wcześniej poczułem coś w rodzaju siarczystego policzka wymierzonego mi przez wydawców - w pudełku znajdowała się tylko jedna płytka DVD + klucz na Steam. Z płyty zainstalowało bodajże 400MB gry - reszta dopiero miała zostać pobrana w późniejszym terminie. Tak też się stało. Moim oczom ukazała się lista 29 paczek do pobrania. Podobno zawartość którą pobrało tuż przed wszystkimi paczkami (ok. 4GB) miała pozwolić na normalną grę w trakcie kiedy Steam będzie pobierał resztę zawartości. Kolejny fail - dopiero jedne z późniejszych paczek posiadały areny, a brak jakiejkolwiek w pobranych plikach nie pozwalał rozegrać ani jednej walki. Kiedy już zawartość konieczna do normalnej rozgrywki została pobrana udało mi się odpalić tryb treningu i w oczekiwaniu na to aż Steam pobierze resztę paczek przyswajałem sobie podstawy mechaniki MKX. Moje zażenowanie sięgnęło zenitu tuż po tym jak zobaczyłem, że po pobraniu CAŁEJ zawartości nie mogłem wybrać takich opcji jak tryb fabularny, czy walka sieciowa. Opcje te zaczęły działać dopiero po północy. Chyba nie trzeba opisywać jak wielka była złość fanów żądnych nowego Mortala. Sam nie jestem z tym na bieżąco, jednak z wypowiedzi ludzi, którzy widzieli już niejedną nieudaną premierę, łatwo wywnioskować, że 14 kwietnia 2015 roku przejdzie do historii jako data jednej z najgorszych i najbardziej rozczarowujących premier na PC.

15GB PATCH - HIGH VOLTAGE STYLE

image 18 kwietnia - pierwszy weekend po premierze MKX. Dla niektórych upragniona od kilku dni, pierwsza okazja aby na spokojnie zagrać w nową grę ze stajni Netherrealm Studios. Jednak żeby nie było za pięknie - komputerowe wydanie z problemami z optymalizacją musiało zostać załatane. I zostało - po 4 dniach od premiery pojawił się patch ważący ponad 15GB (!!!). Aby sprostować muszę wyjaśnić tutaj jedną rzecz - nie każdy ma dostęp do internetu o szybkości +100Mb/s, więc taka ilość danych do pobrania może wzbudzić lekką dezorientację i nieco zniecierpliwić gracza. High Voltage odpowiedzialne za port MKX przeprosiło wszystkich i w ramach rekompensaty za tak nieudaną premierę podarowało 10 tysięcy monet do wydania w krypcie (co przy cenach bardziej wartościowych rzeczy w krypcie, które wahają się w okolicach 5-7 tysięcy było kwotą śmieszną i wzbudzającą uśmiech politowania). Na tym jednak łatanie gry się nie zakończyło. 5 maja udostępniony został kolejny ogromny patch ważący znowu ponad 15GB. Pomijając już moją radość (NOT) z tego faktu zaznaczę, że w międzyczasie użytkownicy konsol PS4 i X1 otrzymali już kilka aktualizacji balansujących rozgrywkę. Zaległości te miały zostać nadrobione tą właśnie łatką 5 maja. Jak jednak okazało się po pobraniu aktualizacji przez większość użytkowników - gra została całkowicie zepsuta. Kombinacje odpowiedzialne za ciosy specjalne przestały działać, niektórzy stracili zapisy stanu gry - a co za tym idzie cały content jaki dotąd odblokowali. Błąd ten naprawiony został już kolejnego dnia - pojawiła się kolejna łatka 15GB, która dodała do gry brakujące rzeczy, a także w rekompensacie odblokowała całą kryptę wszystkim, którzy stracili cały postęp. Ile jeszcze łatek zostanie wydanych? Tego nie wiem, ale 30GB w dniu premiery + 45GB łatających MKX wydaje się być sporą ilością danych, jednak widocznie nadal niewystarczającą zespołowi High Voltage, aby zrobić w pełni działającą grę. Sam znam wiele osób, które mają spore problemy z wydajnością MKX - a posiadają komputery bijące na głowę wymagania zalecane nowego Mortala. Wniosek nasuwa się więc sam - port wymaga nadal wielu poprawek. Sam miałem chyba ogromne szczęście i póki co udaje mi się grać w MKX bez większych problemów.

TRYB FABULARNY

image Kończąc już narzekanie i ocierając ostatnie łezki, które przelałem opowiadając tragiczną historię portu MKX na PC, przejdę do omówienia trybu fabularnego. Nie będę omawiał go bardzo dokładnie, aby powstrzymać się od spoilerowania. Tryb ten budzi bardzo mieszane uczucia u fanów. Osobiście bardzo mi się spodobał, jednak oczywiście nie brakuje ludzi o odmiennej opinii. Tryb fabularny jest... krótki. Wiem, że mało kogo to zaskoczy, w końcu MKX to bijatyka, jednak kampania wraz ze wszystkimi cutscenkami trwa ok. 4 godzin. Jest to więc tryb do przejścia w jeden wieczór. Już przed premierą twórcy gry wspominali, że story będzie doświadczeniem kinowym. Muszę przyznać, że takie podejście mi się spodobało. W MK9, gdzie przejście całego trybu fabularnego zajęło mi 2 razy tyle co w MKX, bardzo się męczyłem. Zaś w MKX bawiłem się bardzo dobrze, czułem się jakbym oglądał film akcji. Niestety fabuła nie była zbyt rozbudowana i do Quentina Tarantino "trochę" (tzn. baaardzo dużo) brakuje scenarzystom z Netherrealm Studios, niemniej jednak tryb fabularny spełnia swoje zadanie - wyjaśnia skąd wzięły się nowe postacie, jaka jest ich rola w uniwersum MK, a zakończenie daje nam ogromne pole do domyślania się co zobaczymy w kolejnej części. Warto też wspomnieć o ciekawym dodatku - w trybie fabularnym pojawiają się quick time events (QTE), które ładnie urozmaicają rozgrywkę. Godnymi uwagi są także postacie poboczne, które występują tylko w trybie story i które zostały zapowiedziane jako DLC. Naprawdę trudno nie dostać raka czytając niektóre recenzje czy wypowiedzi graczy, w których to oskarża się twórców o "skok na kasę" kiedy zapowiedzieli Tanyę jako postać odblokowywaną poprzez zakup DLC. Zmusiło mnie to więc do lekkiego sprostowania - postacie, z którymi walczymi w trybie fabularnym nie mają nawet 10% rzeczy potrzebnych aby były równoprawnymi wojownikami. Nie mają wariacji, nie mają zestawu ciosów specjalnych, nie mają gotowych biografii i zakończeń. Nie mają NICZEGO co pozowoliłoby na umieszczenie ich w grze. Smutne jest więc to, że niektórzy oskarżają twórców MKX o zwykłe oszustwo, kiedy tak naprawdę nie są niczemu winni. Najlepiej widać to po przykładzie Tanyi - forma w jakiej pojawia się w trybie story jest całkiem inna od pierwszych prawdziwych projektów jakie niedawno zostały zaprezentowane. Zostawiając już tę kwestię w spokoju, większych minusów trybu fabularnego niestety nie jestem w stanie wymienić bez spoilerowania, dlatego powstrzymam się od tego. Ogólnie jednak fabuła MKX wywarła na mnie pozytywne wrażenie - a raczej sposób w jaki została przedstawiona. Sam wiele rzeczy bym zmienił, bo naprawdę niektóre wątki wołają o pomstę do nieba. Dało się tutaj zrobić coś więcej - to na pewno. Mi jednak "ubogi" tryb story nie przeszkadza - jestem graczem, dla którego cała ta otoczka jest tylko dodatkiem - więcej czasu i tak wolę poświęcić na ćwiczenia czy granie online. Zdaję sobie sprawę z tego, że wiele osób żyje całą tą otoczką w ogóle nie zważając na dobra jakim np. jest niezły tryb sieciowy, rozbudowany system walki itd. i rozumiem, że osoby te czują się mocno pokrzywdzone i MAJĄ takie prawo - niestety story MKX to ogromny krok w tył względem MK9. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy posłuchają fanów i bardziej postarają się w kolejnym MK.

WIEŻE

image Może i tryb fabularny jest krótki i wystarczy na maksymalnie kilka godzin zabawy. Nie oznacza to jednak, że osoby nastawione na single player nie będą miały co robić. W menu przeznaczonym dla jednego gracza mamy do wyboru wieże tradycyjne i żyjące. W tradycyjnych mamy następujące opcje: klasyczna (jest to zwykła drabinka turniejowa: 8 losowych przeciwników, Goro oraz Shinnok), sprawdzian szczęścia (walki z komputerem na zasadzie Test Your Luck z MK9), sprawdzian siły (wieża składająca się tylko i wyłącznie z wyzwań Test Your Might), bez końca (nieskończona ilość przeciwników, gra kończy się wraz z przegraną walką), przetrwanie (nieskończona ilość przeciwników, życie odnawia się tylko w pewnym stopniu, walki są jednorundowe, gra kończy się wraz z przegraną walką). Walkę na zasadzie każdej z tych wieży można rozegrać także w trybie dla dwóch graczy. Drugim typem wież są wieże żyjące: godzinowa (zadania na niej zmieniają się co godzinę), dzienna (zmienia się co 24 godziny) oraz profesjonalna (generowana raz na tydzień). Zostawiając już wieże przeznaczone dla jednego gracza, w MKX występują też wieże oparte na wojnie frakcji (o tym za chwilę). Walki w nich pozwalają zdobyć punkty wojenne, a co za tym idzie - wspomóc frakcję w wojnie. Są to: wieża inwazji oraz wieża wojenna. Grać więc jest w co i nawet zatwardziały przeciwnik multiplayer będzie miał co robić.

FRAKCJA

image Frakcje są czymś w rodzaju stowarzyszeń, do których przystępujemy już po pierwszym uruchomieniu gry. Do wyboru są nastepujące frakcje: Lin Kuei, Black Dragon, Brotherhood of Shadow, Special Forces, White Lotus. Swoją przynależność można zmienić w każdej chwili - trzeba się liczyć jednak z tym, że spowoduje to zmniejszenie naszego poziomu frakcyjnego do 1. Przez cały czas trwa wojna frakcji - członkowie każdej z nich zdobywają punkty wojenne. Ta frakcja która zdobędzie najwięcej punktów otrzymuje tytuł czempiona, a jej członkowie są nagradzani monetami do rozdania w krypcie i innymi bonusami. Raz na tydzień wyłaniana jest mistrzowska frakcja. Frakcje stwarzają poczucie przynależności do określonej grupy graczy. Cała grupa musi współpracować aby osiągnąć sukces i wygrać wojnę. Jednak z drugiej strony czy jest to odpowiednio zbalansowane? Bardziej popularne frakcje mają większe szanse na wygranie wojny. Poza tym pozostaje pytanie - dlaczego nie ma frakcji Shirai Ryu dla fanów Scorpiona skoro mamy Lin Kuei? Rozwiązanie to wydaje się być nie do końca przemyślane. Sam gram tak, że po prostu nie zwracam uwagi na całą tą wojnę frakcji - gram sam dla siebie, a frakcję zmieniam za każdym razem kiedy osiągnę maksymalny (50) poziom aby w końcu odblokować jeden z achievementów.

ONLINE

image Tryb sieciowy odgrywa w Mortal Kombat X bardzo ważną rolę, dlatego został wzbogacony względem MK9. Online możemy rozegrać praktycznie każdy tryb gry: od klasycznego 1vs1 poprzez znany z MK9 King of the Hill (tutaj: Władca Igrzysk), gdzie ogląda się walki przeciwników w oczekiwaniu na swoją kolej, na walkach w wieży kończąc. Co jest bardzo przydatne - MKX pozwala na granie z drugim graczem w trybie treningowym, z czego już niejednokrotnie korzystałem. Można w ten sposób potrenować ze znajomymi, nie naruszając przy tym statystyk wygranych/przegranych. Do rozgrywki sieciowej w każdej z opcji można wybrać sobie znajomego z paltformy Steam i zaprosić go do gry lub wylosować przeciwnika, który w tym momencie także poszukuje rywala. Muszę przyznać, że walki w sieci stoją na przyzwoitym poziomie. Kod sieciowy jednak idealny nie jest, dlatego czasem zdarzają się lagi czy spore opóźnienie. Najlepiej wybierać gracza, którego wskaźnik ping ma przynajmniej 2 z 3 kresek. Czasy jednak, w których przepełnione pokoje były powodem złych warunków minęły (mam nadzieję) bezpowrotnie wraz z MK9.

OPRAWA MULTIMEDIALNA

image MKX zostało stworzone na podrasowanym silniku Unreal Engine 3. Wydawałoby się, że przez to nie otrzymamy next-genowego Mortala z prawdziwego zdarzenia. Na szczęście jednak ekipa Netherrealm Studios wiedziała co robi. Gra wygląda wspaniale. Liczne efekty graficzne, dynamiczna zmiana pogody otoczenia czy takie szczegóły jak np. otoczenie odbijające się w okularach Cassie to tylko wierzchołek góry lodowej. W porównaniu do tego co zostało zaprezentowane na targach E3 w 2014 roku, prace wyraźnie poszły do przodu - zwiększona została ilość szczegółów otoczenia, dopracowane zostały tekstury postaci. Niestety nie byłem w stanie odpalić gry w najwyższych ustawieniach na moim PC i utrzymać przy tym stałych 60 fps, jednak bez wiątpienia MKX jest jedną z najładniejszych gier jakie widziałem w tym roku. Zastrzeżenie mam jedynie do tego, że wszystkie niegrywalne sekcje gry rozgrywają się w 30 fps, kiedy zaś normalna rozgrywka toczy się w 60 fps. Np. wykonując X-Ray czy Fatality, a nawet używając niektórych interaktywnych elementów aren, czuć te ogromne spadki płynności. Zostawiając już oprawę graficzną, zajmijmy się oprawą dźwiękową. Niestety żaden z utworów, które pełnią rolę podkładu muzycznego w trakcie walki, nie zapisał się w mojej pamięci. Nie zrozumcie mnie źle - brzmią one dobrze, jednak w poprzednich odsłonach MK słyszałem lepsze i bardziej klimatyczne. Co innego można za to powiedzieć o dźwiękach. Każda postać posiada swój głos - w trakcie walki wypowiada też losowe kwestie. Największe wrażenie zrobiły na mnie jednak dźwięki słyszane podczas niektórych Fatality. Postać krztusząca się własną krwią, czy dźwięk wyciąganych żywcem wnętrzności potrafi zrobić wrażenie i zmusić do odłożenia ewentualnie spożywanego pokarmu. ;)

POSTACIE

image Roster jeszcze sporo przed premierą budził wiele kontrowersji. Zanim został ujawniony, z informacji krążących po sieci można było przypuszczać, że będzie on składał się z 24 postaci: 12 znanych nam z poprzednich odsłon MK i 12 debiutantów. Wielu fanom się to nie spodobało. Po premierze prezentuje się on następująco: Kung Lao, Jax, Sonya Blade, Kenshi, Kitana, Scorpion, Sub-Zero, Mileena, Takeda (syn Kenshiego), Cassie Cage (córka Sonyi Blade i Johnnego Cagea), Jacqui Briggs (córka Jaxa), Kung Jin (kuzyn Kung Lao), Shinnok, Kano, Johnny Cage, Erron Black (tajemniczy rewolwerowiec), Liu Kang, Ermac, Kotal Kahn ("imperator" Outworld), Reptile, Ferra/Torr (wojownik stojący na straży imperatora), D'Vorah (jedna z zaufanych osób Kotal Kahna), Raiden, Quan Chi. Dodatkowo dla wszystkich, którzy kupili grę w pre-orderze lub później wykupili odpowiedni dodatek dostępny jest także Goro. Zaś wszyscy, którzy zakupili Kombat Pack będą mogli zagrać jako: Jason Voorhees (dostępny od 5 maja 2015), Predator, Tremor i Tanya (w dniu pisania tej recenzji są jeszcze niedostępni). Każda z postaci posiada 3 wariacje. Z kolei każda z nich daje możliwość wykonywania unikalnych ciosów specjalnych czy starterów combosów. Grać jest więc czym, a pełne opanowanie chociaż jednej postaci (czyli wszystkich 3 wariacji) wymaga sporo czasu i dużego wkładu w trening. Czy jednak system wariacji zostanie z serią MK na zawsze? Budzi on spore kontrowersje - niektóre, można powiedzieć, flagowe ciosy nie są dostępne we wszystkich wariacjach postaci (np. rowerek Liu Kanga).

ARENY

image Ten element MKX budzi we mnie bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony aren jest tylko 17 (praktycznie rzecz biorąc tylko 13 - 4 pozostałe to po prostu lekko zmienione wariacje kilku z nich). Natomiast z drugiej, areny te są bardzo ładnie przygotowane i w pełni interaktywne - co oznacza, że możemy korzystać z elementów otoczenia. Jest to spore urozmaicenie rozgrywki, często pozwalające zmienić tok walki. W praktyce jednak szkoda zużywać pasek staminy na elementy interaktywne. Na pewno jest to ciekawy dodatek, czy jednak sprawdzi się w walkach na wyższym poziomie? Z czasem się okaże.

SYSTEM WALKI

image Względem MK9 w tej kwestii zmieniło się bardzo wiele. Przede wszystkim do gry został dodany pasek staminy (podobny jak w MK3 - widoczny pod paskiem życia). Pasek ten zużywa się za każdym razem kiedy biegamy (Przód, Przód + Block), wykonujemy backdash (Tył, Tył) czy dash z blokiem (Przód, Przód + Block, Block) lub korzystamy z interaktywnych elementów otoczenia. Z MK9 powraca mechanika super bar, czyli paska na dole ekranu, który uzupełnia się wraz z wykonywanymi atakami i pozwala na: wykonanie wzmocnionej wersji ciosu specjalnego (1/3 paska), przerwanie combosa przeciwnika (2/3 paska - zużywa także pasek staminy), wykonanie prześwietlenia (cały pasek). Większość combo starterów można cancelować w ciosy specjalne, co pozwala na przedłużenie juggli czy na zaskoczenie przeciwnika w trakcie presji. Sporą rolę odgrywają także interaktywne otoczenia, dzięki którym można nieraz zaskoczyć oponenta i odwrócić bieg walki. Cieszy fakt, że w spisie kombinacji twórcy zdecydowali się na umieszczenie frame daty, która pozwala obliczyć np. jakim ciosem możemy bezpiecznie skontrować zablokowany atak przeciwnika. Mimo wszystko zanim gra stanie się naprawdę turniejowa minie jeszcze sporo czasu, a my będziemy musieli pobrać jeszcze niejedną łatkę. Wszystko jednak jest na dobrej drodze i zmierza do tego, aby MKX był bijatyką traktowaną poważnie i dającą tyle samo radości z gry niedzielnym jak i turniejowym graczom.

BRUTALNOŚĆ

image Nawet najbardziej obiektywny recenzent nie może twierdzić inaczej - Mortal Kombat X jest chore! :D Fatality (każda postać ma po 2) i Brutality (przypada od 5 do 6 na wojownika) przekraczają kolejne granice brutalności w grach komputerowych. Kiedy po MK9 myślałem, że w kwestii wykończeń nic mnie już nie zaskoczy, zagrałem w MKX. Mamy tu wszystko. Zaczynając od wyrywania poszczególnych kończyn, wypruwania flaków, na rozwalaniu czaszki przeciwnika i robieniu sobie z nim selfie kończąc. Pewną nowością są Brutality. Chociaż wykończenie o tej nazwie przewijało się już przez smoczą serię, tutaj ma ono całkiem nowe zasady. Aby wykonać Brutality należy spełnić określone warunki (każde jedno z tych wykończeń posiada inne) i kiedy przeciwnik już ma niewielką ilość życia, wykonać określony cios, który automatycznie zmienia się w Brutality. W przypadku tego zakończenia pojedynku działa efekt zaskoczenia. Jak wiadomo kiedy można spodziewać się Fatali, tak nigdy nie wiemy kiedy przeciwnik zrobi nam Brutality. Jak wcześniej wspomniałem - przypada ich aż od 5 do 6 na jednego wojownika, co daje łączną liczbę ponad 100 tych wykończeń. Dodatkowo można wykonywać też Brutality z użyciem interaktywnych elementów areny. Jedne są lepsze, inne słabsze - natomiast wszystkie potrafią zaskoczyć. Ostatnim, całkowicie nowym wykończeniem jest Faction Kill. To jakie będziemy mogli zrobić Faction Kill zależy od tego do jakiej frakcji należymy. Osobiście średnio lubię to wykończenie - nie pamiętam kiedy ostatnio je robiłem. Moim zdaniem to taki trochę zapychacz, który sztucznie powiększa content gry, nie wnosząc jednak niczego rewelacyjnego.

KRYPTA I KOLEKCJA

image Jak więc widać twórcy MKX mieli świeże podejście do niemal każdego elementu w grze. To samo tyczy się także krypty. Tutaj przestała ona być czymś w rodzaju "chodzenia po sklepie" jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach. W MKX krypta jest czymś w rodzaju mini gry RPG. Aby dostać się do niektórych jej zakątków potrzebować będziemy przedmiotów, które poukrywane są w różnych lokacjach. Dopiero odnalezienie ich pozwoli nam przejść dalej i kupować kolejne przedmioty. Niestety jedna rzecz ciągle nie pozwala w spokoju cieszyć się nową kryptą - a są to straszydła, które nieraz potrafią przyprawić człowieka o drastyczne zwiększenie ciśnienia tętniczego. Zwiedzając kryptę możemy zostać zaatakowani przez wilki czy pająki - kiedy zaś te pojawią się na ekranie można zabić je naciskając odpowiedni przycisk (zawsze jest on losowy). Oczywiście ich pojawieniu towarzyszy zawsze jakiś irytujący dźwięk. Ten sposób "straszenia" gracza jest jednym z najbardziej prymitywnych i denerwujących. Jak w MK9 takie coś bawiło (straszydło pojawiało się naprawdę rzadko) tak tutaj irytuje i zniechęca do zwiedzania krypty. Przedmioty, które zaś wykupimy w krypcie (o ile wcześniej nie dostaniemy zawału) można oglądać w kolekcji. Jest to zwykła galeria grafik, filmów, muzyki, a także postaci, która pozwala na wybranie wojownika w jednej z jego skórek i dogłębne zapoznanie się z jego strojem - co zapewne ucieszy samotną, męską grupę fanów MKX. ;)

PODSUMOWANIE

Przede wszystkim jeśli dotarłeś aż tutaj to naprawdę gratuluję. Recenzja okazała się być dosyć długa - a to wszystko przez to ile zawartości jest w Mortal Kombat X. Podsumowując więc. MKX to naprawdę udana bijatyka. Przed premierą budziła wiele kontrowersji. W efekcie jednak dostaliśmy next-genowego Mortala, w którego każdy szanujący się fan serii powinien zagrać. Mamy sporo nowych trybów gry, rozbudowany tryb online, nowe postacie, nowe wykończenia, świeży system walki i nawet nową kryptę. Mimo nieudanej premiery wersji PC, grę oceniam bardzo pozytywnie i z czystym sumieniem polecę ją każdemu. Zdaję sobie jednocześnie sprawę z tego, że niektórzy przez problemy z optymalizacją portu PC nie mają jak grać mimo iż spełniają wymagania gry. Jest to przykre i pozostaje mieć nadzieję, że to zostanie naprawione w kolejnych aktualizacjach. Recenzja gry obejmuje stan produktu do dnia 21 maja 2015.

- johnx